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Medieval II: Total War es la secuencia indirecta al videojuego de 2002 Medieval: Total War, y el cuarto videojuego de la aclamada serie Total War de The Creative Assembly. Fue anunciado el 20 de enero de 2006 y salió a la venta el 10 de noviembre en Europa y el 14 de noviembre en Norteamérica. Una demostración del videojuego salió el 10 de octubre de 2006, mostrando un tutorial (Batalla de Hastings), la Batalla de Pavía y la Batalla de Agincourt. Una guía de estrategia salió a la venta el 7 de noviembre como una previa ayuda en el videojuego.

El juego se desarrolla entre los años 1080 y 1530. Como en la entrega original, Medieval: Total War, se centra en la época medieval, incluyendo guerra, religión y diplomacia en Europa, África del Norte, y Asia pero ahora extendido a la era del descubrimiento del Nuevo Mundo; de esta manera, se transforma parte del mapa de campaña, con el Imperio azteca representando a los pueblos nativos de América Central.

Religiones Editar

Las religiones incluidas en el juego pertenecen a una variedad de culturas de la Edad Media y son:

  • Catolicismo Romano.
  • Catolicismo Ortodoxo.
  • Islam.
  • Paganismo.
  • Budismo.

DiplomaciaEditar

Al principio de la campaña algunas facciones como Francia o el Sacro Imperio Romano aparecen con diplomáticos para realizar propuestas con otras facciones, también las princesas pueden servir como diplomáticas. Las princesas pueden comprometerse con un general de otra facción, con la posibilidad de que éste cambie de bando, sin embargo, existe también la posibilidad de que la princesa solo desaparezca. Esto está directamente influenciado por el encanto de la princesa.

CampañaEditar

Los diseñadores de Medieval II introdujeron un nuevo sistema para desarrollar territorios, un nuevo sistema de reclutamiento de tropas, un sistema expandido para la religión, diplomacia mejorada, nuevas opciones de cambios comerciales, misiones mejoradas, sabotaje y espionaje mejorados, IA mejorado, nuevo árbol de tecnologías y más. El mapa de campaña será muy similar al visto en "Rome Total War" pero con mejoras, y más tarde en el juego el mapa se expande para ofrecer la oportunidad de descubrir y conquistar América. Conquistar América le dará grandes beneficios a la facción que lo haga, así como los beneficios económicos de encontrar nuevos recursos exóticos además del oro. Las facciones católicas verán su popularidad con el Papa aumentada cuando su fe es extendida entre la población nativa. Finalmente, siendo la primera facción en conquistar a los aztecas, tendrá una posición segura para defenderse contra otras facciones invasoras.

AsentamientosEditar

Cada facción controla un número de asentamientos y debe conquistar más para continuar creciendo. Hay dos clases: ciudades y castillos, cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Los castillos tienen mejor capacidad de defensa y dan acceso a mejores unidades de soldados, aunque no pueden acceder a tecnologías avanzadas, además de generar menos beneficios monetarios. Las ciudades generan muchos más beneficios económicos y son centros tecnológicos de las facciones, pero son más difíciles de defender solo dan acceso a unidades de tropas de milicia, que generalmente tienen inferiores habilidades que las entrenadas en castillos. Los jugadores pueden convertir asentamientos de un tipo a otro, pero las grandes ciudades no se pueden convertir en castillos. Como en otros títulos de la saga Total War, en cada asentamiento la facción puede construir edificios con diferentes funciones, como el entrenamiento de tropas, la mejora de armas y armaduras, la expansión de la economía, las defensas o la religión.

GremiosEditar

Una nueva característica de Medieval II es la posibilidad de construir gremios. Un asentamiento puede tener varios gremios de distinto tipo, que nos brindarán ciertos bonus como aumentar el movimiento de las tropas o mejores armas o agentes; incluso alguno nos dará acceso a nuevas unidades. Los gremios pueden mejorarse con el tiempo y convertirse en gremios maestros, de modo que su bonus se multiplicará o será accesible a todos los asentamientos de la facción. Por ejemplo, el gremio de asesinos aumentará las habilidades de los asesinos. El jugador ahora puede entrenar múltiples unidades por turno de la ventana de reclutamiento. Cuanto más crezca el castillo o ciudad, más fichas de reclutamiento estarán disponibles.

Agentes y PersonajesEditar

Todos los personajes y agentes tienen los atributos que desarrollan conforme la facción los pone para usar en la campaña. Las princesas, por ejemplo, tienen un atributo de Encanto que gobierna su éxito en la diplomacia y la probabilidad de que una oferta en el matrimonio sea aceptada. También habrá un nuevo juego entero de rasgos para personajes, con un número de atributos primarios.

Una adición importante es la idea de la "Caballerosidad" y el "Temor" lo que decide como un personaje es percibido, dando así a los mismos personalidades mucho más variadas. Como todos los rasgos y atributos, los personajes los desarrollan por sus acciones en el juego. Por ejemplo, cuando un general captura una ciudad, el jugador(actor) tendrá la opción para pacíficamente ocupar la ciudad o exterminar la población. La opción que es tomada determinará cómo la personalidad del general se desarrolla. Los líderes con un alto nivel "de Caballerosidad" inspirarán lealtad en aquellos alrededor de ellos, mientras altos señores "de Temor" pueden aterrorizar a sus seguidores y el enemigo igualmente. Finalmente, el juego incluirá un nuevo tipo de personaje llamado "mercader". Estos personajes serán capaces de poner la reclamación de depósitos de recurso localizados alrededor del mapa de campaña, o aún agarrar depósitos controlados por otras facciones por la fuerza. Estas reclamaciones de depósitos de recurso no serán consideradas un acto de guerra por el juego. Hay vídeos para el asesinato, espionaje, bodas, sabotaje, declaración de cruzadas, llegada de mongoles y timuridos, elección de un nuevo Papa, Descubrimiento del nuevo mundo y ejecuciones de la Inquisición.

Inteligencia ArtificialEditar

Muchas de la críticas hacia Medieval: Total War, precursor de Rome: Total War estaban centrada en la inteligencia artificial (IA), tanto en el mapa de campaña como en la batalla misma. Problemas con la IA, como ataques azarosos e ilógicos hacia el jugador han frustrado a muchos jugadores del título. La inteligencia artificial en esta entrega es igual que en los títulos anteriores, y sigue siendo por lo tanto el aspecto más criticado

Sistema de BatallasEditar

El objetivo de la campaña depende de la que seleccionemos. La campaña corta consiste en vencer una o dos de las facciones históricamente enemigas, que, por ejemplo de Inglaterra serían Escocia y Francia con un número límite de turnos. La campaña larga requerirá controlar una buena parte de Europa (45 regiones) y alguna ciudad significativa como Jerusalén, Roma o Constantinopla. Las facciones disponibles en este título serán las siguientes: Francia, Inglaterra, España (en estas fechas el reino de León de Alfonso VI), Polonia, Sacro Imperio, Escocia, Sicilia, Milán, Venecia, Imperio Bizantino, Egipto, Moros (los Almohades), Turcos, Rusia, Portugal, Dinamarca y Hungría. Además habrá otras facciones que no podremos controlar por ser "especiales", estas son: Estados papales, mongoles, Timuridos y aztecas (que no se pueden jugar de ninguna forma en campaña a menos que uses un mod o cambies los datos del juego esta segunda solo funciona con los estados papales con ninguna otra facción especial), además de los indestructibles rebeldes. Cabe destacar que nada más empezar el juego sólo podremos elegir a Inglaterra, Francia, España, Sacro Imperio Romano y Venecia.El resto deberemos desbloquearlos, o bien, desbloquearlo modificando un archivo del juego. Para desbloquearlo hay que cambiar los descr-strart que están en la carpeta de la campaña. Uno de los centros principales sobre la licencia Total War es su incorporación de batalla dentro de la mayor esfera de gameplay. La batalla normalmente consiste en dos o más facciones que luchan el uno contra el otro. Para tener un estilo de batalla similar a su precursor, " Medieval: Total War ", pero incorporando "Rome: Total War ", comparte rasgos como formaciones complejas, capacidades especiales, etcétera, etcétera. Las batallas podrían ser luchadas por la más magnífica escala con la nación contra la nación, sin usar toda su memoria sobre el ordenador, pero no esperan que ello sea limitado con esto sólo. El jugador también debe parar a bandidos y la rebeldía de su propio territorio así como la diplomacia directiva o la guerra si es necesario. La batalla es una parte incorporada " de los 2 Medievales " la experiencia, pero es hasta el jugador si realmente perseguir la batalla para alcanzar sus propios objetivos.

FaccionesEditar

  • Inglaterra - Amarillo y rojo (rojo dominante). Poseen excelentes arqueros (Retinue Longbowmen, Sherwood Archers) y una fuerte infantería pesada (Armoured Swordsmen) pero una pequeña variedad de caballería y hasta un período tarde del juego de lanceros. (La infantería prefiere usar las armas cortas). Entre sus objetivos se encuentran la destrucción de Escocia y Francia y la captura de Jerusalén.
  • Sacro imperio romano - Amarillo y negro. Fuerte contra todo, pero conforme avanza el juego sus unidades quedan retrasadas. Sus objetivos incluyen la destrucción de Milán y Dinamarca y la captura de Roma.
  • Francia - Azul celeste y blanco. Posee una fuerte caballería pesada (Gendarmes, Lancers), fuertes y profesionales ejércitos y unas buenas unidades de periodos más modernos, sin embargo, carecen de infantería efectiva en periodos tempranos. Sus objetivos incluyen la destrucción de Inglaterra y la captura de Jerusalén.
  • Republica de Venecia - Rojo ladrillo y blanco. Excelente infantería, milicia (Venetian Heavy Infantry) y unidades de la colonia, pero una pobre caballería. Sus objetivos incluyen la destrucción de Milán y del Imperio Bizantino y la captura de la Ciudad de Constantinopla (Capital del Imperio Bizantino).
  • España - Amarillo y rojo (amarillo dominante). Tempranamente en el juego poseen caballeria de proyectiles (Jinetes), peores unidades de tecnología avanzada y tienen ejércitos profesionales. Sus objetivos incluyen la destrucción de Portugal y la captura de Granada y Jerusalén.
  • Egipto - Amarillo y negro. Representa la Disnastía Fatimí y las sucesivas dinastías, excelente caballería, como los mamelucos, pero débil infantería.
  • Imperio Bizantino - morado y blanco. Las unidades Bizantinas son una muestra de una combinación entre el oeste (buena infantería pesada) y el este (buena caballería de ataque a distancia y arqueros). Poseen una excelente infantería de principios de la Edad Media como por ejemplo la Guardia Varega y caballería de ataque a distancia, pero carecen de unidades de periodos más avanzados y tecnología de pólvora (el más alto nivel entre las de artillería es la bombarda) y la caballería es débil. Pueden reclutar soldados profesionales en ciudades (Infantería Bizantina, Guardia Varega) con una adecuada construcción de barracas. En el principio de la campaña tu eres el emperador Alejo Comneno, también aparece su histórica hija Ana Comneno.

Moros Naranja y blanco. Representada por la Dinastía Almorávide ; poseen muchas unidades y una poderos caballería,Sus objetivos incluyen la destrucción de España,Portugal,Polonia...

  • Escocia - Azul oscuro y blanco. Excelentes piqueros y arqueros especializados e infantería pesada, pero una pequeña variedad de caballería y esta facción carece de cualquier tipo de armas de fuego excepto cañones.
  • Dinamarca - Rojo y blanco (rojo dominante). Representan a los países nórdicos escandinavos, sus unidades especiales son los Vikingos (Viking Raiders, Dismounted Huscarls); la infantería usa preferentemente hachas antes que lanzas o espadas, haciéndolos efectivos contra unidades con armadura pero débiles contra caballería; poseen poca variedad de arqueros.
  • Portugal - Azul celeste y blanco (blanco dominante). Poseen muchas unidades (como arcabuceros y jabalineros) mejores que las unidades normales y excelente tecnología de periodos tardíos y en el juego poseen mejores navíos que las demás culturas, sin embargo en periodos tardíos carecen de ejércitos profesionales y la caballería pesada tiende a ser débil.
  • Polonia - Lituania - Rojo y blanco (blanco dominante). Poseen excelente caballería (Húsares y Nobles Polacos) pero una pobre infantería.
  • Milán - Verde y blanco. Fuertes milicias italianas y excelentes ballesteros (Ballesteros Genoveses); excelente tecnología de periodos tardíos; una pobre caballería (con excepción de la Famiglia Ducale; una caballería de élite de la familia del duque).
  • Sicilia - Blanco y negro. Poseen una mezcla de arqueros musulmanes, unidades de milicia italiana y caballeros normandos, pero una caballería pobre. Sin embargo, pueden crear los Chivalric Knights.
  • Rusia - Azul oscuro y rojo. Posee la mejor caballería y la caballería de ataque a distancia en el juego (Tsars Guard y la Dvor Cavalry) y también excelentes arqueros (Dismounted Dvor), y grandes unidades con armas de fuego, pero una pobre infantería de periodos tempranos y una carencia en poder de la infantería pesada en defensa.
  • Hungria - Naranja y verde. Posee una fuerte caballería pero tienen carencia de una infantería básica, pueden crear Battlefield Assassins con un edificio adecuado (el gremio de asesinos) o la posada.
  • Turcos - Verde y amarillo. En el juego poseen una fuerte artillería y también la inclusión de unidades de pólvora (las poseen tarde en el juego y además de las otras unidades de ataque a distancia), especialmente jenízaros pero tienen poca armadura.

Además, ciertas facciones aparecen durante el juego (llamadas "Facciones Emergentes") y son no jugables:

  • Aztecas - Azul, celeste y amarillo. No tienen tecnologías de armas o de armaduras, pero sus unidades provocan un alto daño en combate y son baratas, con el terror que provocan en los enemigos. No poseen caballería.
  • Timuridos - Negro y rojo. Poseen los regimientos únicos más fuertes (y caros) del juego, tienen elefantes de guerra, artillería de elefantes, bombardas monstruosas y artillería de cohetes; pero carecen de unidades de infantería. Llegan en el siglo 14.
  • Imperio Mogol - negro y cafe claro. Tienen una muy fuerte caballería y arqueros; carecen de unidades de pólvora, pero pueden reclutar lanzadores de cohetes; llegan temprano en el juego (siglo 13).
  • Estados Papales - Amarillo y blanco. Poseen una fuerte milicia y unidades de guardia del papa, pero tienen una pequeña y valiosa caballería.
  • Rebeldes - Dos tonos de gris. Están por todo el mapa y el tipo de unidades es diferente según la región. Nunca atacan las ciudades aunque sus barcos suelen atacar y ser muy fuertes. Los ejércitos y ciudades que se rebelan pasan a ser de la facción Rebeldes. Esta facción no puede ser derrotada, aún conquistando todas sus ciudades. Sus ejércitos aparecen espontáneamente en el mapa
  • Los Sajones - (amarillo y negro), reperesentan a los Anglos-Sajones los dueños de Inglaterra previo al año 1066 (Conquista de Guillermo "El Conquistador"); aparecen en el escenario histórico describiendo la batalla de Hastings en el tutorial del juego. Ellos tienen unos fuertes lanceros y una infantería de choque.

En este cuadro de facciones, cabe señalar una serie de rasgos que han sido objeto de controversia. Se trata de inexactitudes o falacias históricas que a priori podrían vincularse con el sentido práctico y jugable que preside el título, aún a pesar de su trasfondo de recreación de la Plena y Baja Edad Media. Especialmente llamativos son los cambios de criterio con respecto a la anterior entrega de la saga. Destacan las siguientes características:

Se ha eliminado la facción de Aragón, reino cristiano peninsular de gran protagonismo europeo durante los siglos que recrea el juego. Esta facción existía en la entrega anterior, mientras que, en ésta, sus territorios están en manos de la facción rebelde. Por otra parte, el reino de León, ya que en estas fechas el reino de Castilla es un condado dentro del reino de León, recibe el nombre de España, lo que solventa la presencia de la actual denominación sin necesidad de recurrir a una eventual unificación de reinos. Portugal comienza la partida no sólo con sus dominios históricos, la franja occidental de la Península Ibérica, salvo Galicia, sino también con los territorios del histórico reino de Navarra. Se ha argumentado que dejar a Portugal con un sólo territorio de partida, podría perturbar la jugabilidad de la facción, lo cual es absurdo, ya que Escocia, Dinamarca y Rusia tienen una sola provincia. Se ha optado por denominar a la facción que ocupa Al-Ándalus, junto con los territorios de África noroccidental, como 'moros'. Se renuncia así a la denominación de la entrega anterior 'Almohades', más específica, para tomar partido por una expresión actualmente popular y controvertida, aunque de amplio uso histórico en el contexto cristiano. Por ello, tenemos que la facción islámica occidental se denomina por el nombre que le dan sus enemigos. La palabra moros designa a los habitantes de la antigua Mauritania Tingitana del imperio romano, que dependía de la provincia Betica hispana. ExpansionEditar El 30 de marzo del 2007, una expansión de nombre Medieval II Total War: Kingdoms, fue anunciada. Fue lanzada a la venta en Estados Unidos el 28 de agosto del 2007, el 31 de agosto en el Reino Unido y el 7 de septiembre en Australia. Incluye las siguientes nuevas campañas:

  • La Campaña de América - 7 facciones jugables (Nueva España [España], Los Aztecas, Los Mayas, Las Tribus Apaches, Los Chichimecas, Los Tlaxcaltecas y Los Tarascanos y las colonias inglesas. No se puede utilizar a Nueva Francia ni a Nueva Inglaterra) en un mapa del Nuevo Mundo desde Honduras hasta Texas.
  • La Campaña de Bretaña - 5 facciones jugables (Inglaterra, Irlanda, Escocia, Gales, Noruega) en un mapa de Irlanda, Escocia, Gales, e Inglaterra.
  • La Campaña de las Cruzadas - 5 facciones jugables (Reino de Jerusalén, Principado de Antioquía, Egipto, Turquía y El Imperio Bizantino) en un mapa del Medio Oriente desde la región de Turquía hasta el moderno Irak y el sur, el moderno Egipto.
  • La Campaña Teutónica - 7 facciones jugables (La Orden Teutónica, Lituania, Dinamarca, Noruega, Polonia, El Sacro Imperio Romano Germánico y Novgorod) en un mapa del noreste de Europa, desde el este de Alemania a Rusia.