Opis[]
Medieval II: Total War – czwarta odsłona serii Total War, wydana 10 listopada 2006 roku, jest kontynuacją gry Medieval: Total War.
Akcja gry toczy się w latach 1080-1530 na obszarze: Europy, Bliskiego Wschodu i Nowego Świata. Gracz może pokierować jednym z dwudziestu jeden państw, gra każdym z dostępnych krajów nieco się różni, co spowodowane jest wielością dostępnych jednostek, która powoduje powstawanie różnorodnych taktyk na polu walki.
Rozgrywka w Medieval II: Total War podzielona jest na dwie części:turową oraz bitewną w czasie rzeczywistym.
Frakcje[]
1.Anglia 2.Cesarstwo Niemieckie 3.Francja 4.Szkocja 5.Dania 6.Hiszpania 7.Portugalia 8.Wenecja 9.Sycylia 10.Mediolan 11.Polska 12.Cesarstwo Bizantyjskie 13.Turcja 14.Maurowie 15.Egipt 16.Ruś 17.Węgry Grafika[]Opisywany tytuł korzysta ze zmodyfikowanej i ulepszonej wersji silnika znanego z Rome: Total War. W jednej bitwie jednocześnie może wziąć udział ponad dziesięć tysięcy postaci, czyli podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu. Wygląd żołnierzy jest zróżnicowany (różne zbroje, miecze, symbole herbów na tarczach, postura, twarz etc.). W grze jest ponad tysiąc nowych animacji ruchów rycerzy (stworzonych z użyciem techniki motion-capture), czy nowy system animacji niszczonych budowli. To wszystko ma za zadanie podnieść realizm rozgrywki. Muzyka[]Ścieżka dźwiękowa do Medieval II: Total War zawiera elementy mające nawiązywać do rozległego okresu historycznego. Reprezentowane są tutaj kultury z całego świata. A ponieważ wydarzenia w grze dzieją się na całym globie, w różnych regionach świata odgrywane są różne instrumenty. Podczas bitwy w tle słychać granie werbli. Tempo muzyki podczas walki zwiększa się stopniowo. Muzyka na mapie bitewnej zależy od wskazanego regionu, na przykład podczas walki na pustyni ścieżka dźwiękowa ma brzmienie arabskie, a podczas walki z Aztekami słychać muzykę charakterystyczną dla Azteków. Kompozycja i wykonanie:
Bitwy[]Walka w Medieval II: Total War stara się być realistyczna. Gdy żołnierz otrzyma choćby jeden cios, może paść lub nawet zginąć. Twórcy gry sprawili, że postacie reagują na ruchy przeciwników np. wprowadzono obronę tarczą, przebijanie mieczem klatki piersiowej czy dobijanie leżącego przeciwnika. Żołnierze[]Twórcy gry podjęli starania, aby żołnierze nie wyglądali identycznie. Ludzie są zbudowani z losowo wybieranych części. Oddział chłopów albo chłopskich łuczników utworzony będzie na przykład z pięciu przypadkowych części: ręce, korpusy, nogi, głowy, twarze, hełmy i tym podobne elementy składające się razem na wygląd każdej postaci. Jednakże żołnierze z późniejszych okresów tacy jak rycerze feudalni posiadają identyczny ekwipunek. Szczegóły rozgrywki[]Przychody[]Oto, co wpływa na przychody, jakie generują osady:
Populacja[]Ważna dla gospodarki jest populacja. Na jej rozwój może wpłynąć wiele czynników:
Polityka wewnętrzna[]Lojalność ludności[]O ile czynniki wpływające na niezadowolenie naszych mieszkańców pozostały niezmienione w stosunku do Rome: Total War:
Dyplomacja[]Dyplomacja to istotny aspekt gry, który uległ znaczącym zmianom w stosunku do Rome: Total War czy Medieval: Total War. Dodano nowe rzeczy (np. system priorytetów), poprawiono stare rzeczy (głównie sztuczna inteligencja). Możliwości naszych dyplomatów są bardzo podobne do tych z Rome: Total War. Istotną zmianą jest jednak pokazywanie pięciu współczynników określających daną frakcję: Priorytety (czyli to, czego frakcja może od nas chcieć), Reputacja (wiarygodność), Potęga, Bogactwo i Religia. Po lewej stronie znajdziemy jeszcze Stosunki, czyli relacje pomiędzy państwami. Na górze widnieje Zachowanie, które określa, jak dyplomata reprezentujący drugi kraj będzie odnosił się do naszych propozycji. Współczynniki te są niezwykle pomocne w tworzeniu nowych przymierzy, gdyż mamy dokładniejsze informacje o tym, czy dane państwo będzie skłonne zawrzeć z nami jakiekolwiek stosunki i możemy ewentualnie podjąć konkretne działania, aby poprawić sytuację panującą między dwoma nacjami. W Rome: Total War dyplomacja była jedynie na papierze, ponieważ agresywna polityka komputera powodowała, iż wszelkie sojusze i pakty okazywały się nietrwałe. Nagminne były sytuacje, kiedy państwo, które utraciło niemal wszystkie prowincje, nie chciało przyjąć protektoratu, mimo iż nie miało szans na wygranie wojny. W Medieval II przyjęto inny system. Każde państwo ma, tak jak w Rome: Total War, określone cele do wykonania, ale także posiada swoje priorytety, którymi się kieruje. Możliwe stały się dzięki temu trwałe sojusze. Alians możemy umocnić, wydając naszą księżniczkę za dziedzica frakcji sojusznika. Należy jednak pamiętać, iż Medieval 2: Total War to gra historyczna i nie możemy się spodziewać trwałego sojuszu pomiędzy np. Anglią a Francją czy Turkami a Bizancjum. Niemożliwe będzie też zawarcie przymierza wraz z zajęciem kluczowej dla danej nacji prowincji. Dlatego czasem warto powstrzymać ekspansję na tereny, które znajdują się w orbicie zainteresowania innej frakcji, gdyż spór o jedną prowincję może spowodować uciążliwą wojnę. Gdy gracz wygrywa batalię z jakimś krajem, a nie chce go doszczętnie niszczyć, może zastanowić się nad opcją "zostań wasalem". Jeżeli obce państwo się zgodzi, oba państwa będą miały między sobą sojusz i prawa handlowe, jednak lennik będzie musiał płacić wysoki trybut. Ponadto nie każda nacja godzi się na ograniczenie suwerenności i bardzo prawdopodobne jest, iż odmówi i zdecyduje się na walkę do końca. Czasem, gdy drugie państwo nie będzie chciało przyjąć naszej propozycji, możemy spróbować zaoferować trochę więcej. Aby przekonać komputer, nic nie stoi na przeszkodzie, by ofiarować mu jakiś region lub trochę pieniędzy. Można także spróbować zastraszyć go atakiem. Możliwe jest także kupienie lub sprzedanie jakiegoś lenna lub regionu. Oferujemy odpowiednią sumę i wyznaczamy terytorium, którym będziemy handlować. Czasem dobrze jest sprzedawać prowincję, w której trudno utrzymać porządek, nie jest dochodowa i znajduje się na obrzeżach naszego państwa. Opłaca się składać oferty wiązane, polegające na połączeniu kilku ofert. O ile wysłannicy zdążyli odkryć relatywnie spore połacie Europy, komputer powinien przyjąć ofertę, zwłaszcza we wczesnym etapie kampanii. Najbardziej dochodowy w grze jest handel. Dzięki niemu możemy zarabiać tysiące florenów. Nacje z dobrym położeniem utrzymują się wyłącznie z handlu, podczas gdy kraje muzułmańskie czy wschodnioeuropejskie polegają raczej na rolnictwie i łupieniu miast przeciwnika. Bardzo opłacalne jest zawieranie umów handlowych z innymi państwami. Dobrze rozwinięte miasto z otwartymi szlakami handlowymi wprowadza do kasy kilka tysięcy florenów na turę. Niestety, za dużo nie pohandlujemy nacjami muzułmańskimi, gdyż nieustannie na nasze prowincje odbywają się krucjaty, przez co większość nacji katolickich wypowie nam wojnę. Należy jednak pamiętać, iż ta gra koncentruje się na wojnie – konflikty zbrojne są nieuniknione. | |