Total War Wiki
Advertisement
Med2cover

Opis[]

Medieval II: Total War – czwarta odsłona serii Total War, wydana 10 listopada 2006 roku, jest kontynuacją gry Medieval: Total War.

Akcja gry toczy się w latach 1080-1530 na obszarze: Europy, Bliskiego Wschodu i Nowego Świata. Gracz może pokierować jednym z dwudziestu jeden państw, gra każdym z dostępnych krajów nieco się różni, co spowodowane jest wielością dostępnych jednostek, która powoduje powstawanie różnorodnych taktyk na polu walki.

Rozgrywka w Medieval II: Total War podzielona jest na dwie części:turową oraz bitewną w czasie rzeczywistym.

Frakcje[]

1.Anglia

2.Cesarstwo Niemieckie

3.Francja

4.Szkocja

5.Dania

6.Hiszpania

7.Portugalia

8.Wenecja

9.Sycylia

10.Mediolan

11.Polska

12.Cesarstwo Bizantyjskie

13.Turcja

14.Maurowie

15.Egipt

16.Ruś

17.Węgry

Grafika[]

Opisywany tytuł korzysta ze zmodyfikowanej i ulepszonej wersji silnika znanego z Rome: Total War. W jednej bitwie jednocześnie może wziąć udział ponad dziesięć tysięcy postaci, czyli podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu. Wygląd żołnierzy jest zróżnicowany (różne zbroje, miecze, symbole herbów na tarczach, postura, twarz etc.). W grze jest ponad tysiąc nowych animacji ruchów rycerzy (stworzonych z użyciem techniki motion-capture), czy nowy system animacji niszczonych budowli. To wszystko ma za zadanie podnieść realizm rozgrywki.

Muzyka[]

Ścieżka dźwiękowa do Medieval II: Total War zawiera elementy mające nawiązywać do rozległego okresu historycznego. Reprezentowane są tutaj kultury z całego świata. A ponieważ wydarzenia w grze dzieją się na całym globie, w różnych regionach świata odgrywane są różne instrumenty. Podczas bitwy w tle słychać granie werbli. Tempo muzyki podczas walki zwiększa się stopniowo. Muzyka na mapie bitewnej zależy od wskazanego regionu, na przykład podczas walki na pustyni ścieżka dźwiękowa ma brzmienie arabskie, a podczas walki z Aztekami słychać muzykę charakterystyczną dla Azteków.

Kompozycja i wykonanie:

  • Jeff van Dyck
  • Richard Vaughan
  • James Vincent

Bitwy[]

Walka w Medieval II: Total War stara się być realistyczna. Gdy żołnierz otrzyma choćby jeden cios, może paść lub nawet zginąć. Twórcy gry sprawili, że postacie reagują na ruchy przeciwników np. wprowadzono obronę tarczą, przebijanie mieczem klatki piersiowej czy dobijanie leżącego przeciwnika.

Żołnierze[]

Twórcy gry podjęli starania, aby żołnierze nie wyglądali identycznie. Ludzie są zbudowani z losowo wybieranych części. Oddział chłopów albo chłopskich łuczników utworzony będzie na przykład z pięciu przypadkowych części: ręce, korpusy, nogi, głowy, twarze, hełmy i tym podobne elementy składające się razem na wygląd każdej postaci. Jednakże żołnierze z późniejszych okresów tacy jak rycerze feudalni posiadają identyczny ekwipunek.

Szczegóły rozgrywki[]

Przychody[]

Oto, co wpływa na przychody, jakie generują osady:

  • Kluczowym czynnikiem jest handel – ważne jest, aby zawierać z sąsiednimi frakcjami pakty handlowe, a w miastach rozbudowywać budynki kupieckie.
  • Najważniejszym czynnikiem regulującym wpływ z osady są podatki. Można je ustawić na: Niskie, Średnie, Wysokie albo Bardzo wysokie. Wysokość podatków można ustalać tylko w miastach – w zamkach zawsze są one na poziomie Normalny.
  • Jeżeli miasto leży na wybrzeżu i ma zbudowany port, flota innej frakcji może nam ten port zablokować, co zdecydowanie ujemnie wpłynie na przychody z handlu w tym mieście.
  • Jeżeli armia wroga bądź wojska buntowników staną na szlaku handlowym, spadną zyski z handlu. Takie armie należy jak najszybciej likwidować (można je przekupić bądź pokonać w bitwie).
  • Jeżeli wroga armia zatrzyma się na dłużej na wrogich ziemiach, zacznie je plądrować, co zmniejszy przychody z handlu. Splądrowane miejsce jest widoczne na mapie kampanii jako zaczernione. Takie zniszczenia naprawiają się automatycznie w przeciągu kilku – kilkunastu tur.
  • Jeżeli osadą zarządza namiestnik, który ma odpowiednie predyspozycje, zyski tejże osady wzrosną.
  • Aby handlarze mogli kontaktować się między sobą, muszą mieć odpowiednie warunki do transportu, dlatego bardzo istotne jest rozbudowanie infrastruktury (są dwa rodzaje dróg – drogi piaszczyste oraz brukowane).

Populacja[]

Ważna dla gospodarki jest populacja. Na jej rozwój może wpłynąć wiele czynników:

  • Podatki mają bezpośredni wpływ na wzrost populacji. Im wyższe podatki, tym wolniej rośnie liczba ludności miasta (lub nawet zaczyna spadać). Więcej ludzi oznacza większe przychody, należy się więc o wzrost populacji troszczyć. Podniesienie podatków o jeden stopień powoduje zmniejszenie przyrostu naturalnego o 0,5%, natomiast obniżenie podatków o jeden stopień zwiększa przyrost naturalny o 0,5%.
  • Jeżeli wróg zajmie naszą osadę, może zdecydować się ją splądrować lub eksterminować, co wiąże się ze znacznym spadkiem ilości populacji.
  • Aby zwerbować oddział, potrzeba doń ludzi. Potrzebna liczba mężów odejmowana jest od całości populacji.
  • Jeżeli osadę dotknie zaraza, ginie w niej znaczna liczba ludzi (w zależności od ogółu populacji, na turę umiera określony jej procent). Zaraza w osadzie mija po kilku turach, jednak generałowie i kapitanowie mogą chorować przez długie lata.
  • W Medieval 2: Total War występują różne klęski żywiołowe, jak potop czy trzęsienie ziemi. Te klęski mogą spowodować śmierć wielu ludzi (w tym także żołnierzy) i zniszczenie budynków.
  • Podobnie jak w Rome: Total War, czynnikiem w największym stopniu przyczyniającym się do spadku przyrostu naturalnego jest nędza, dająca o sobie znać na ulicach miast. Można ją ograniczać poprzez rozbudowę struktur handlowych oraz ulepszanie budynków władz municypalnych.

Polityka wewnętrzna[]

Lojalność ludności[]

O ile czynniki wpływające na niezadowolenie naszych mieszkańców pozostały niezmienione w stosunku do Rome: Total War:

  • Wysokość podatków – im wyższe, tym bardziej skłonna do buntu jest ludność miasta;
  • Wielkość garnizonu – wpływ garnizonu na nastrój obywateli wyrażany jest w procentach – i tak maksymalny bonus, jakiego możemy oczekiwać od garnizonu, wynosi 80%. I o ile w małym mieście do jego osiągnięcia wystarczą 2-3 jednostki, o tyle w największych metropoliach osiągnięcie tego poziomu jest praktycznie niemożliwe.
  • Istotną różnicą w stosunku do poprzedniej części jest limit darmowych jednostek garnizonu. Otóż w miastach – w zależności od ich wielkości – można utrzymywać część jednostek za darmo. I tak w najmniejszym miasteczku będzie to jedna jednostka, ale w największym mieście już sześć. Limit ten dotyczy tylko jednostek, które możemy szkolić lub produkować w danym ośrodku. Nie da się np. w czasie pokoju powysyłać najdroższych w utrzymaniu oddziałów do miast, by tam oczekiwały na kolejną wojnę.
  • Natomiast utrzymywana za darmo jest pewna liczba jednostek milicji. Liczba jednostek o darmowym koszcie utrzymania uzależniona jest od poziomu miasta (murów). W zamkach żadna jednostka nie jest utrzymywana za darmo.
  • Nędza – jej poziom podnosi się wraz z liczbą mieszkańców. Jej stopień zmniejszają odpowiednie budynki i rekrutacje jednostek. Sposobu na wykorzenienie jej nie ma.
  • Odległość od stolicy – nadal zachowano zasadę z poprzednich części serii , że im dalej od centrum kraju, tym łatwiej o bunt. Dlatego w miarę rozwoju naszego imperium należy zwracać na ten czynnik szczególną uwagę. Symbolizowana za pomocą "kółek" w panelu zarządzania miastem cecha ma dość istotne znaczenie dla naszych poddanych. Nie tylko ich samopoczucia, ale także finansów państwa – im bardziej "zieleni", tym większe podatki im można narzucić.
  • Warto, co jakiś czas, zmieniać miasto będące stolica, na położone jak najbardziej w centrum naszego państwa. Zmiany dokonujemy w panelu zarządzania miastem, klikając na przycisk "Uczyń miasto nową stolicą". Może nią zostać także zamek. Z czasem, gdy już się dobrze rozwiniemy w budynki zapewniające szczęśliwość można przenieść stolice bliżej linii frontu, by zmniejszyć w ten sposób niezadowolenie w nowo podbijanych prowincjach.
  • Religia – zastąpiła niejako kulturę i to ona sprawia największe problemy przy akceptacji naszych rządów. Muzułmańskie prowincje nie akceptują chrześcijańskiego władcy, z kolei chrześcijaninie będą się godzić na islamskiego imama, który zastąpi udzielającego im ostatniego namaszczenia księdza. Gdy ludność wyznaje tą samą religię co władca, ryzyko buntu obniża się. W grze Medieval 2: Total War występują 2 religię główne – chrześcijaństwo (katolicyzm i prawosławie) i islam, oraz 2 religie destruktywne, które jedynie podnoszą poziom niezadowolenia, a są to heretycy i poganie.
  • Niepokoje, rozruchy – wszczynane przez buntowników – zdarzają się w każdym systemie społecznym. Im większe miasto i łatwiej ukryć się w tłumie, tym większe prawdopodobieństwo ich wystąpienia. Dodatkowo, często ich poziom podnoszą także członkowie naszych rodzin, prowadzący dość hulaszczy tryb życia. Zmniejszają je niektóre budynki zwiększające współczynnik prawa. Często też zdarza się, że ta sama cecha naszego gubernatora z jednej strony podnosi współczynnik niepokoju, a z drugiej wskaźnik prawa.
  • Szpiedzy – w Medieval 2: Total War szczególnie aktywni. Komputer nasyła ich bardzo często, by siali zamęt w naszych nadgranicznych miastach. Nie ma na nich innego sposobu niż własny szpieg. Szpiedzy pełnią role zwiadowców i dywersantów, zdolnych do wywołania niepokojów w miastach, oraz otwarcia bram miasta podczas ataku.
  • Nowe czynniki zwiększające zadowolenie Przez kilkanaście tur po zdobyciu przez nasze wojska jakiegoś miasta, będącego celem krucjaty czy dżihadu, nasi poddani radują się sukcesem naszych sił zbrojnych i podziwiając geniusz wojskowy swego generała, nie zwracają wtedy uwagi na braki żywności, oraz inne niedogodności. Najbardziej nawet niespokojne miasta zmieniają swój nastrój na pozytywny. Pozwala to na maksymalne zwiększenie wpływów podatkowych.
  • Drugim czynnikiem są specjalne kategorie budynków, zwanych gildiami. Co jakiś czas gracz otrzymuje propozycje postawienia w danej prowincji nowego budynku. Gildii tych jest kilka rodzajów i oprócz tego, że każda z nich daje różne bonusy do gospodarki, uzbrojenia czy poziomu wyszkolenia naszych jednostek specjalnych, niektóre z nich zwiększają poziom zadowolenia mieszkańców. Bardzo pomocny jest tu przegląd budynków, dostępny w panelu administracyjnym miasta.

Dyplomacja[]

Dyplomacja to istotny aspekt gry, który uległ znaczącym zmianom w stosunku do Rome: Total War czy Medieval: Total War. Dodano nowe rzeczy (np. system priorytetów), poprawiono stare rzeczy (głównie sztuczna inteligencja). Możliwości naszych dyplomatów są bardzo podobne do tych z Rome: Total War. Istotną zmianą jest jednak pokazywanie pięciu współczynników określających daną frakcję: Priorytety (czyli to, czego frakcja może od nas chcieć), Reputacja (wiarygodność), Potęga, Bogactwo i Religia. Po lewej stronie znajdziemy jeszcze Stosunki, czyli relacje pomiędzy państwami. Na górze widnieje Zachowanie, które określa, jak dyplomata reprezentujący drugi kraj będzie odnosił się do naszych propozycji. Współczynniki te są niezwykle pomocne w tworzeniu nowych przymierzy, gdyż mamy dokładniejsze informacje o tym, czy dane państwo będzie skłonne zawrzeć z nami jakiekolwiek stosunki i możemy ewentualnie podjąć konkretne działania, aby poprawić sytuację panującą między dwoma nacjami.

W Rome: Total War dyplomacja była jedynie na papierze, ponieważ agresywna polityka komputera powodowała, iż wszelkie sojusze i pakty okazywały się nietrwałe. Nagminne były sytuacje, kiedy państwo, które utraciło niemal wszystkie prowincje, nie chciało przyjąć protektoratu, mimo iż nie miało szans na wygranie wojny. W Medieval II przyjęto inny system. Każde państwo ma, tak jak w Rome: Total War, określone cele do wykonania, ale także posiada swoje priorytety, którymi się kieruje. Możliwe stały się dzięki temu trwałe sojusze. Alians możemy umocnić, wydając naszą księżniczkę za dziedzica frakcji sojusznika. Należy jednak pamiętać, iż Medieval 2: Total War to gra historyczna i nie możemy się spodziewać trwałego sojuszu pomiędzy np. Anglią a Francją czy Turkami a Bizancjum.

Niemożliwe będzie też zawarcie przymierza wraz z zajęciem kluczowej dla danej nacji prowincji. Dlatego czasem warto powstrzymać ekspansję na tereny, które znajdują się w orbicie zainteresowania innej frakcji, gdyż spór o jedną prowincję może spowodować uciążliwą wojnę.

Gdy gracz wygrywa batalię z jakimś krajem, a nie chce go doszczętnie niszczyć, może zastanowić się nad opcją "zostań wasalem". Jeżeli obce państwo się zgodzi, oba państwa będą miały między sobą sojusz i prawa handlowe, jednak lennik będzie musiał płacić wysoki trybut. Ponadto nie każda nacja godzi się na ograniczenie suwerenności i bardzo prawdopodobne jest, iż odmówi i zdecyduje się na walkę do końca.

Czasem, gdy drugie państwo nie będzie chciało przyjąć naszej propozycji, możemy spróbować zaoferować trochę więcej. Aby przekonać komputer, nic nie stoi na przeszkodzie, by ofiarować mu jakiś region lub trochę pieniędzy. Można także spróbować zastraszyć go atakiem.

Możliwe jest także kupienie lub sprzedanie jakiegoś lenna lub regionu. Oferujemy odpowiednią sumę i wyznaczamy terytorium, którym będziemy handlować. Czasem dobrze jest sprzedawać prowincję, w której trudno utrzymać porządek, nie jest dochodowa i znajduje się na obrzeżach naszego państwa.

Opłaca się składać oferty wiązane, polegające na połączeniu kilku ofert. O ile wysłannicy zdążyli odkryć relatywnie spore połacie Europy, komputer powinien przyjąć ofertę, zwłaszcza we wczesnym etapie kampanii.

Najbardziej dochodowy w grze jest handel. Dzięki niemu możemy zarabiać tysiące florenów. Nacje z dobrym położeniem utrzymują się wyłącznie z handlu, podczas gdy kraje muzułmańskie czy wschodnioeuropejskie polegają raczej na rolnictwie i łupieniu miast przeciwnika. Bardzo opłacalne jest zawieranie umów handlowych z innymi państwami. Dobrze rozwinięte miasto z otwartymi szlakami handlowymi wprowadza do kasy kilka tysięcy florenów na turę. Niestety, za dużo nie pohandlujemy nacjami muzułmańskimi, gdyż nieustannie na nasze prowincje odbywają się krucjaty, przez co większość nacji katolickich wypowie nam wojnę. Należy jednak pamiętać, iż ta gra koncentruje się na wojnie – konflikty zbrojne są nieuniknione.

Advertisement